Il trattamento ambientale

Il Blog di Alessandro Fois. 


Qui di seguito troverete alcuni semplici appunti sulle principali finalità e criteri d’uso dei processori ambientali.

Al fine di ottenere un miglior controllo sulle sorgenti, nel corso delle riprese microfoniche si cercherà di mantenerle “asciutte” (dry), con bassa incidenza delle risonanze d’ambiente.

Successivamente nel mix, al fine di ricreare artificialmente un suono d’ambiente, avremo n.2 possibilità:

  1. inserire tutti gli elementi sonori in un ambiente uguale per tutti (in tal caso potrà essere ammissibile un piccolo ritocco personalizzato, sorgente per sorgente, a livello di quantità e di equalizzazione dell’effetto, al fine di rendere più netto l’ascolto); tale soluzione è generalmente preferita nei contesti puristi, come la musica classica, il folk tradizionale, il jazz old style.
  2. creare per ciascuna sorgente o gruppo di sorgenti una dimensione d’ambiente personalizzata, con differenziazioni più o meno accentuate tra una sorgente e l’altra, sino a soluzioni anche radicali e opposte; tale soluzione è generalmente più utilizzata nell’ambito pop, rock, funk, dance.

Un’altra importante linea di demarcazione sta nella vera e propria simulazione di ambienti reali o comunque realistici, oppure nella elaborazione ex novo di ambienti artificiali, più o meno simili al naturale, o ancora di più improbabili ambienti surreali.

Per la elaborazione di simulazioni reali occorre conoscere alcuni rudimenti di fisica acustica, mentre per le altre soluzioni, pur essendo utili tali conoscenze, ci si può avventurare nella pura sperimentazione.

In ogni caso occorre acquisire il concetto di campo sonoro, modulato in ampiezza (larghezza) e profondità. 

Come vedremo, infatti, tramite i processori d’ambiente sarà possibile espandere o contrarre tale ampiezza, e avvicinare o allontanare in profondità la sorgente dall’ascoltatore in confronto con le altre sorgenti.

Veniamo ora a parlare dei processori simulatori di ambiente.

Nello specifico si tratta dei soli eco e riverbero, ma discuteremo anche del simulatore dell’effetto doppler.

 

Echo – Delay

Tutti noi conosciamo bene il fenomeno dell’eco, e in ogni caso ne abbiamo parlato nel Capitolo “Conoscere il Suono”.

Quando una emissione sonora trova sul suo percorso una superficie sonora posta a sufficiente distanza, questa ci restituisce la medesima emissione riflessa.

Con distanze insufficienti il tempo di riflessione è troppo ravvicinato a quello del suono generante, per cui il suono riflesso sarà percepito come una risonanza di quest’ultimo.

In presenza di più superfici riflettenti poste a distanze differenti, le eco saranno multiple e più o meno sovrapposte, in funzione dei differenti tempi di risposta indotti dalle differenti distanze.

Quando il numero delle eco è molto elevato e le sovrapposizioni sono molto dense, come avviene in genere nei luoghi chiusi, non avvertiremo più una distinzione netta delle ripetizioni, in luogo di una risonanza indistinta, di durata più o meno lunga, che definiremo riverbero.

I costruttori di processori analogici e poi digitali hanno quindi progettato apparecchi hardware, e poi plugin, entrambi capaci di simulare questo fenomeno e di modularlo nelle sue principali varianti.

Installare un simulatore di echo – delay

Echo tramite Send-Aux

Per generare una eco nella nostra Daw, sarà necessario creare una specifica traccia Aux (che in gergo fonico può essere chiamata anche Return, ossia “Ritorno dell’effetto”), nella quale installeremo un plugin di echo/delay, avendo cura di impostare il bilanciamento wet/dry del plugin stesso completamente su Wet (bagnato) al fine di poter riprodurre, nella traccia aux, soltanto l’eco.

Sulle tracce delle sorgenti dovremo installare un Send, ossia una “mandata ausilaria” del segnale della sorgente stessa, da indirizzare all’input della suddetta traccia Aux.

Più alto sarà il volume della mandata e più elevato sarà la generazione della relativa eco e, di conseguenza, la quantità di echo percepibile per la sorgente.

Echo tramite Insert sulla traccia

In alternativa, per un delay dedicato ad una singola traccia o gruppo, sarà possibile installare il plugin in insert sulla relativa traccia o gruppo.

I tal caso dovremo gestire la proporzione tra il suono originale e la sua eco per mezzo del bilanciamento wet/dry

Delay – Parametri di controllo

Ciò premesso, vediamo ora quali sono gli altri controlli più comuni di un moderno simulatore d’eco.

Volume

Permette di regolare direttamente sul plugin il volume del suono, sia esso solo wet (nel caso di utilizzo su aux dedicato), o una certa proporzione tra wet e dry (nel caso di utilizzo in insert sulla traccia)

LPF

Come tutti i filtri passa basso, permette di tagliare via una porzione di frequenze alte, quelle al di sopra di una specifica frequenza definita dall’utilizzatore.

Tale gruppo di frequenze subirà quindi un abbattimento progressivo del volume, con una pendenza prefissata dal costruttore, che  in genere è di 6db/oct.

Ciò è utile per simulare superfici riflettenti poste particolarmente lontane e/o costituite da materiali più assorbenti alle alte frequenze, come spesso succede negli ambienti reali.

Nella pratica fonica, questo può permettere di accentuare l’effetto di presenza di un solista contrapponendolo alla sua eco ambientale più “opaca”.

Abbassando la frequenza di taglio, il timbro della eco perde infatti progressivamente di presenza rispetto al suono originale e sembrerà provenire da più lontano.

Delay

Regola il ritardo tra la emissione del suono originale e la relativa risposta dell’eco, misurata in millisecondi.

Più sarà lungo il tempo di attesa e maggiore sembrerà essere la distanza tra sorgente e superficie riflettente.

Sperimentando, sarà anche possibile scoprire il giusto tempo di delay che permetta di allineare l’eco alla pulsazione ritmica del brano musicale in corso, funzione ottenibile più facilmente utilizzando i seguenti controlli, se disponibili nel plugin: 

  • il simulatore metronomico che allinea il tempo dell’eco alla velocità metronomica della sessione di lavoro;
  • il tap, che permette di definire la pulsazione battendo manualmente il ritmo del brano.

Simulatore metronomico

Si tratta di un elemento molto utile per l’utilizzo musicale, in quanto permetterà di allineare il tempo dell’eco in relazione alla pulsazione metronomica del brano musicale, a condizione che questo sia stato registrato sulle varie tracce seguendo la quantizzazione suggerita dalla griglia (grid) della sessione, cosa che si ottiene soltanto registrando tramite un click o un elemento ritmico midi, entrambi allineati alla griglia stessa.

In tal caso basterà abilitare la funzione e selezionare una delle figure musicali di durata messe a disposizione: semibreve, minima, semiminima, croma e semicroma, che sono in genere i valori disponibili, insieme alle loro varianti in terzina o col punto di valore.

L’eco in questo caso seguirà il tempo del brano con estrema precisione, accompagnandolo in maniera armonica.

Tap

Nel caso in cui il contenuto musicale non sia allineato alla griglia, può venire in aiuto il Tap, che permette di seguire a mano la pulsazione ritmica del brano, tramite il mouse, il trackpad o l’apposito pulsante nel caso di una consolle di controllo fisica. 

Se saremo precisi, riusciremo a definire con sufficiente approssimazione la corretta distanza temporale tra n.2 o più tapping, da effettuare su apposito pulsante del plugin, che il sistema tradurrà in corretta impostazione del tempo di delay, al fine di ottenere una riproduzione dell’eco allineata alla scansione ritmica del brano.

Feedback

Questo controllo ci permetterà di creare delle risposte di eco a catena, in quanto ogni ripetizione successiva si baserà sulle caratteristiche delle ripetizione precedente, come una sorta di echo-loop.

Con valori di feedback prossimi al 100%, il volume delle ripetizioni udibili sarà elevato e quindi molto lungo il propagarsi dell’effetto, in quanto sarà lieve o nulla la caduta di volume tra un ripetizione e la successiva.

ATTENZIONE

Un valore di feedback troppo elevato potrebbe produrre un rafforzamento progressivo e all’infinito del volume delle ripetizioni, analogamente al ben noto “innesco” del “larsen” microfonico.

Con valori di feedback superiori al 100%, ogni ripetizione sarà infatti più forte della precedente, creando il suddetto larsen, che potrà essere utilizzato soltanto per effetti speciali a condizione che:

  • il volume di riproduzione sia tenuto sufficientemente basso al fine di non sovraccaricare la traccia
  • che tale processo venga interrotto quanto prima o sfumato, al fine di non essere presente per l’intera durata del brano

Diminuendo progressivamente la percentuale di feedback, il numero delle ripetizioni si ridurrà progressivamente, sino ad udirne soltanto n.5, 4, 3, 2, e infine soltanto una quando il valore del feedback è pari a ZERO.

E’ importante sottolineare che l’effetto di taglio delle frequenze alte, eventualmente impostato tramite l’apposito LPF, si sommerà ad ogni ripetizione, creando nelle successive un taglio sempre più marcato, che suggerirà l’impressione di un allontanamento progressivo della sorgente sonora.

Depth e Rate

Questi n.2 controlli regolano, entrambi, i parametri di una funzione che intende simulare il lieve slittamento di frequenza dell’eco, che avviene talvolta in natura, in caso di distanze ampie, in presenza di condizioni atmosferiche variabili quali nebbia, sbalzi termici, vento.

Nello specifico essi producono un fluttuamento dalla frequenza originale del suono, creando un onda che innalzerà e poi abbasserà lievemente tale frequenza.

La ampiezza dell’onda, e quindi della intonazione della fluttuazione, è determinata dal controllo Depht e misurata secondo una scala percentuale, mentre la sua frequenza ciclica sarà determinata dal controllo Rate, e misurata secondo il calcolo dei cicli al secondo (hz).

Con una ampiezza molto ridotta (con valori percentuali intorno al 10%) e una frequenza molto lenta (con valori inferiori a 1 hz) si potrà ottenere una simulazione più veritiera e più ricca armonicamente, specialmente quando si utilizza un delay stereo, impostando valori differenti ed incommensurabili di Depth e Rate ai canali L e R del delay; sono incommensurabili e quindi consigliabili, ad esempio, i seguenti valori: percentuale 7% e frequenza 1 hz a sinistra, percentuale 10% e frequenza 0.7 hz a destra, o viceversa.

N.B.

Un maggiore arricchimento dell’effetto potrà ottenersi impostando anche una leggera differenziazione tra i canali L ed R, a carico della frequenza di taglio e un lieve slittamento anche dei tempi di delay, tale da creare un tenue sdoppiamento temporale.

L’utilizzo opportuno di tali controlli, con valori maggiori di Depth e una ampia velocizzazione del Rate, potranno permetterci anche di creare un particolare effetto artificiale di tremolo sul solo delay, interessante in alcuni utilizzi creativi e surreali dell’eco.

Utilizzare più Delay

Utilizzando più plugin di delay sarà possibile ampliare notevolmente lo spazio acustico e gestire in modo interessante il senso di profondità, ma occorre molta perizia, parsimonia e sperimentazione per addivenire a risultati di rilievo, al fine di non creare troppa confusione sul programma audio.

Riverberare l’echo

E’ infine possibile riverberare l’echo per ambientarlo e ammorbidirlo.

Caricando notevolmente il volume di riverbero della eco (si intende quando il volume del riverbero risulta pari o superiore al volume della eco che lo ha generato) si potrà ottenere un interessante effetto onda a tempo col brano, molto usato (ed abusato) nelle elaborazioni soprattutto vocali, in brani armonici e distesi, per dare grande ampiezza al solista; per nonsporcare troppo la definizione dei dettagli espressivi consiglio di utilizzare un tempo di eco allineato con la scansione ritmica del brano.

Effetto del delay sul mix

Come risulterà evidente con l’ascolto, il delay produce i seguenti effetti sulla sorgente sonora, i quali possono essere definiti buoni o cattivi secondo gli ambiti e le finalità d’utilizzo.

Infatti, il delay:

  • crea una ambientazione suggestiva
  • allarga l’orizzonte spaziale
  • allunga il senso di profondità dell’ambiente
  • arricchisce il contenuto armonico
  • contribuisce a diminuire l’effetto di “presenza” (vicinanza), ma anche ad esaltarlo quando contrapposto correttamente col suono originario
  • diminuisce la definizione dei dettagli sonori ed esecutivi, al pari di un filtro soft focus in fotografia

Esso è un mezzo potente ed evocativo che va gestito con cura e parsimonia, in quanto capace di modificare notevolmente la percezione psico-acustica della sorgente ed il suo significato espressivo nel mix.

Sincronizzazione dei tempi di eco

La sincronizzazione delle ripetizioni col bit metronomico, pur non indicata in certi casi, è generalmente preferibile in quanto riesce a creare un effetto più ordinato, armonico e pulito, che disturba meno il contesto del mix. 

A tal scopo la scelta del tempo di ripetizione è sempre a disposizione in tali processori.

Decadimento delle alte frequenze

Il decadimento progressivo delle alte frequenze ad ogni ripetizione contribuisce a dare un senso realistico all’effetto eco.

Inoltre l’effetto risulterà meno invasivo nel mix. 

A tal fine i processori sono spesso dotati di tale funzione regolabile.

Modulazione

Una leggera modulazione di intonazione, che la innalzi e abbassi alternativamente di pochi cent e a bassa velocità, permetterà di creare un risultato più caldo e armonico.

Stereofonia

Riprodurre n.2 o più linee di eco, diversificandole tra loro nelle varie impostazioni dei parametri suddetti, potrà contribuire notevolmente ad accrescere l’ampiezza dell’orizzonte sonoro, al pari del riverbero.

Reverber – Riverbero

Come già accennato in precedenza, quando numerose eco si sovrappongono (fenomeno maggiormente riscontrabile negli ambienti chiusi) si perde l’effetto di ripetizione tipica dell’eco stessa, e in sua vece si percepisce un fenomeno di risonanza diffusa, più o meno prolungata, definita riverbero sonoro.

I processori aventi la funzione di simulare tale fenomeno sono corredati da un insieme di controlli che ci permetteranno di impostare differenti parametri per simulare ambienti differenti o per crearne di nuovi, di tipo artificiale.

Prima di proseguire con la lettura, vi consigliamo di rileggere il Capitolo “Conoscere il suono” alla sezione “Risonanza ambientale”, in quanto in essa sono contenute le premesse per capire meglio quanto segue.

Dry – Wet

Il solo direct sound è anche chiamato in gergo dry sound o semplicemente dry, mentre la sola parte riverberata composta dall’unione dell’early reflection (scopri più avanti di che si tratta) con il rev tail (idem) è anche denominata wet sound o più semplicemente wet (bagnato).

Nel caso in cui il processore d’ambiente sia installato direttamente negli insert di un canale o di un gruppo, sarà possibile bilanciare il volume del segnale dry con quello del wet, tramite un apposito controllo di bilanciamento wet-dry disponibile nel plugin.

Il Riverbero potrà anche essere installato su una traccia Aux, creata in funzione di volume di return del reverber o semplicemente Rev Return, che raccoglie i send, cioè le mandate dalle varie tracce dry da riverberare; in tal caso il segnale dry sarà disponibile direttamente nell’uscita delle singole tracce, mentre il solo segnale wet dovrà essere riprodotto dall’uscita di tale traccia Aux; in tal caso il bilanciamento wet-dry dovrà essere totalmente impostato su wet.

Direct – Early – Tail

Nel ricreare con buona efficacia una risonanza naturale dobbiamo considerare il suono distinto in n.3 fasi che si succedono l’una all’altra, in parte anche sovrapponendosi:

DIRECT SOUND

E’ il suono originale diretto della sorgente sonora, che è quindi anche il primo ad essere udito in ordine di tempo

EARLY REFLECTIONS

Abbreviato generalmente in Early Ref o anche semplicemente in Early.

Si tratta delle prime risonanze ambientali, quelle che nel mondo reale sono prodotte dalle superfici riflettenti più vicine, immediatamente dopo la sollecitazione acustica indotta dal direct sound.

Rispetto alle seconde risonanze ambientali, denominate Tail Reverber, le Early Ref sono caratterizzate da:

  • una riflessione di durata breve, inferiore a 1s, o anche molto più breve
  • un timbro generalmente brillante e poco profondo, con poco o niente decadimento delle alte frequenze nel tempo
  • un bassa densità di riflessioni sovrapposte, per cui sono ancora lievemente percepibili le singole onde riflesse delle varie eco che lo costituiscono
  • un volume più elevato

TAIL REVERBER

è anche definito soltanto tail o coda (del riverbero) o anche semplicemente reverber o riverbero.

Nel mondo fisico corrisponde alla somma dell’intreccio delle risonanze sovrapposte delle eco indotte dalle pareti più lontane.

Rispetto alla prima risonanza ambientale (early reflection), il rev tail è caratterizzato da:

  • una riflessione di durata più lunga, da 0.5s sino anche a 12s e oltre, in funzione della grandezza dell’ambiente che si vuole simulare e della complessità della sua struttura architettonica
  • un timbro generalmente poco brillante ma profondo, entrambe le cose in misura più o meno direttamente proporzionale alla grandezza dell’ambiente da simulare, con notevole decadimento delle alte frequenze nel tempo
  • un alta densità di riflessioni sovrapposte, per cui non sono più percepibili le singole onde riflesse delle varie eco che lo costituiscono
  • un volume più moderato

Veniamo infine ad elencare e descrivere sommariamente i parametri di controllo più importanti, che possiamo trovare nel nostro simulatore di ambiente.

Essi regolano in generale l’intero processo di riverbero, ma alcuni al di essi possono essere disponibili come controlli distinti e indipendenti per la sezione dedicata all’Early Ref e per quella dedicata al Rev Tail, ed è sempre presente il bilanciamento di volume tra le n.2 sezioni.

PARAMETRI DI CONTROLLO DEL REV

Room simulator

Si tratta generalmente del primo parametro da impostare, ed è molto importante, in quanto il costruttore si è impegnato a ricostruire un algoritmo che permettesse di riprodurre, con relativa fedeltà, i parametri sonori secondari tipici delle riverberazioni legate alle varie tipologie di ambienti (parametri che, per semplicità d’utilizzo, non sono messi a disposizione dell’utente).

Generalmente tali ambienti sono i seguenti: Arena, Hall, Room, Tunnel, ma possono essere anche in numero maggiore, e talvolta anche distinguendo rispetto alla grandezza (ad esempio: Big o Middle o Small Hall) oppure alla brillantezza della risonanza (ad esempio: Bright o Normal o Dark Room) oppure anche ad altri fattori.

In aggiunta talvolta si trovano anche simulazione di riverberi artificiali, come ad esempio: Plate Rev, Vintage Digital Rev, compresi quelli speciali come il Reverse Rev (il cosiddetto riverbero rovesciato, riprodotto al contrario, dall’ultimo istante della coda sino al primo instante dell’early-ref).

Talvolta il selettore di ambiente (room simulator) è dotato anche di un room calculator, che dà all’utilizzatore, dopo aver scelto la tipologia di ambiente, anche la possibilità di impostarne le dimensioni, talvolta a parametri fissi (piccolo, medio, grande) e talvolta anche inserendo le misure in centimetri e/o metri, oppure modificando la stanza tramite un simulatore grafico, gestibile per mezzo del mouse.

Predelay

Regola il tempo che intercorre tra la sollecitazione del suono originale e l’inizio delle riverberazioni – sapendo che esso è in funzione della distanza delle superfici riflettenti più vicine, tenderà ad essere tanto più lungo quanto più grande è l’ambiente che si vuole simulare

Density

Regola la quantità delle superfici riflettenti all’interno dell’ambiente che vogliamo simulare.

Dovrà essere regolata:

  • con valori più elevati, per simulare ambienti che contengano un numero maggiore di superfici riflettenti
  • con valori meno elevati, per simulare ambienti con meno superfici
  • con valori al minimo, per simulare ambienti vuoti di forma regolare

 La densità tende ad essere meno elevata nei primi istanti di riverberazione, e via via si accresce per poi ridursi lievemente prima del termine della risonanza. 

I processori di riverbero sono generalmente già regolati in tal modo, in funzione del parametro di room-simulator impostato.

Decay o Time

Regola il tempo di durata del riverbero, dal suo inizio sino al termine dell’intero decorso di attenuazione progressiva del volume di riproduzione

LPF

Analogamente a quello dell’Eq, regola la frequenza di taglio delle frequenze più alte, che saranno attenuate con una curva pre-impostata dal costruttore, in genere corrispondente a circa 6 db per ottava.

Impostando la frequenza di taglio su frequenze relativamente basse (ad esempio 1000 hz) potremo simulare il riverbero tipico degli ambienti ovattati (ricchi ad esempio di arredi in stoffa), mentre con frequenze di taglio più alte simuleremo meglio ambienti con superfici via via più dure ed elastiche (a crescere: legno, muratura, vetro, metallo)

Un utilizzo accorto di tale funzione potrà permetterci anche di mantenere presente un solista rispetto al suo riverbero, in quanto in tal modo il riverbero stesso sembrerà generato in posizione più lontana rispetto alla sorgente.

HFD

L’acronimo significa High Frequency Decay.

Regola in modo progressivo la curva di decadimento temporale delle alte frequenze rispetto a quelle più basse.

Il decadimento dovrà essere più accentuato nel simulare ambienti con code lunghe di riverbero, come accade nei luoghi ampi, più moderato man mano che intendiamo simulare ambienti più piccoli, con code più brevi

Color

Esso regola la dominante timbrica del reverbero, in simulazione del materiale di cui sono fatte le superfici riflettenti.

Negli ambienti fisici, infatti, tali dominanti timbriche saranno differenti in presenza di legno, muratura, vetro, metallo, plastica, stoffa o altro.

Talvolta il parametro colore è completato anche dalla presenza di un equalizzatore nello stesso plugin.

Volume

Esso regola il volume del riverbero.

In alcuni plugin è possibile gestire separatamente, con appositi controlli distinti di volume, le n.3 componenti principali del suono ambientato: dry direct, early ref, tail rev. 

Questa è una funzionalità molto comoda e utile che vi permetterà di ottenere ottimi risultati con un unico plugin invece di utilizzarne n.2 per gestire separatamente l’early e il tail.

Effetto del riverbero sul mix

Come risulta evidente, il riverbero produce i seguenti effetti psico-acustici sulla sorgente sonora, che potranno essere definiti buoni o cattivi secondo gli ambiti e le finalità d’utilizzo.

Il riverbero, infatti:

  • crea una ambientazione suggestiva
  • allarga l’orizzonte spaziale
  • arricchisce il contenuto armonico
  • ammorbidisce il suono originale
  • contribuisce a diminuire l’effetto di “presenza” (vicinanza)
  • diminuisce la definizione dei dettagli sonori ed esecutivi, analogamento all’effetto flou utilizzato in fotografia

Esso è un mezzo potente ed evocativo che va gestito con cura e parsimonia, in quanto capace di modificare notevolmente la percezione psico-acustica della sorgente ed il suo significato espressivo nel mix.

Esempi di utilizzo del riverbero

  • Ambientare una sorgente asciutta creando un ambiente sonoro ampio, medio o piccolo, più o meno coerente o differente o opposto a quello delle altre sorgenti; oppure ambientarla in un contesto artificiale surreale 
  • Contribuire a creare un effetto di ampliamento del fronte sonoro stereo rispetto al suono dry, che risulterebbe altrimenti più ristretto all’interno del fronte stereo di ascolto
  • Ammorbidire le angolosità timbriche, dinamiche ed espressive di una sorgente, creando una sonorità più morbida
  • Riempire gli spazi vuoti in un mix rarefatto
  • Creare una sensazione di galleggiamento sonoro della sorgente
  • altro

Qui di seguito, in ordine sparso, vari consigli utili.

Gestione dei campi negli elementi primari e secondari del mix

Eccedere col volume del riverbero può creare una sensazione psico-acustica di allontanamento della sorgente dall’ascoltatore, diminuendo l’effetto di presenza.

Ci sono alcuni dischi che suonano strani in quanto gli elementi primari (solisti) hanno molto più riverbero degli elementi secondari, ed è facile cadere in questo errore durante le scelte operative.

Per una questione di coerenza, invece, gli elementi primari dovrebbero di norma possedere una quantità di riverbero minore degli elementi secondari, i quali in tal modo sembreranno situati più lontani sul piano della profondità.

Se per una questione espressiva occorre riverberare in maniera abnorme un elemento di primo piano, sarà possibile ottenere un buon compromesso in tal modo: 

  • allungando il tempo di pre-delay) in modo che l’attacco del suono della sorgente non sia coperta dal riverbero di sé stesso; in tal modo il volume del riverbero sembrerà anche maggiore e potremo evitare di eccedere con esso (attenzione a non ottenere un effetto di echo, avvertibile specie se gli attacchi della sorgente sono di tipo percussivo – in genere è meglio non oltre i 60 ms, ma dipende dalla incisività degli attacchi della sorgente: più essa e morbida e più si potrà allungare il tempo di predelay)
  • tagliando sufficientemente le frequenze più alte del riverbero (e in una minor misura anche le più basse) in modo da non estendere il range tonale, più ampio agli estremi banda nei suoni presenti

Pan-potting estremo degli elementi secondari del mix grazie al riverbero

Quando un elemento secondario è sufficientemente immerso nel riverbero, è possibile collocarlo con maggiore facilità in una posizione angolare del fronto stereo del mix, in quanto la risonanza del riverbero sarà in grado di spalmarlo in tutto il fronte sonoro, conferendogli spessore.

Utilizzo creativo del pre-delay

In genere la misura ideale del pre-delay dovrebbe essere impostata di default intorno ai 20-25 ms, che è una misura equilibrata e di compromesso, capace di limitare per ogni tipo di sorgente i seguenti rischi insiti nel riverbero:

  • impastare troppo il suono sorgente, rendendolo confuso, cosa che può succedere quando la misura del pre-delay diminuisce sino al valore minimo di ZERO ms – questo problema è particolarmente accentuato nelle sorgenti con attacco morbido (come la voce ad esempio) mentre una certa riduzione del tempo di pre-delay rispetto al valore consigliato di default può talvolta giovare agli strumenti con attacco immediato
  • creare un effetto di ribattuto (eco) dovuto al tempo troppo dilatato di inizio della riverberazione, che si ottiene quando si allunga la misura del predelay sino a raggiungere valori di oltre 50-60 ms – questo problema è particolarmente accentuato nelle sorgenti con attacco immediato (come le percussioni ad esempio) mentre una certa dilatazione del tempo di pre-delay rispetto al valore consigliato di default può talvolta giovare agli strumenti con attacco morbido, sino al limite massimo consigliato di 60 ms

Valori di pre-delay più elevato (diciamo dai 100 sino ai 1000 ms) possono essere utilizzati con successo per ottenere un effetto di echo-verb, ossia un riverbero che si manifesta, in attacco, come una eco. 

In tal caso i migliori risultati si ottengono (al pari dell’eco), quando il tempo di inizio del riverbero corrisponde al bit metronomico del brano o ad un suo sottomultiplo; per esempio, con un bit di n.120 pulsazioni metronomiche al minuto, sarebbe a dire n.2 al secondo, i tempi ideali per ottenere un effetto interessante e pulito sono principalmente 500 ms e 250 ms, e ancora, meno efficacemente, anche 125 ms.

Sidechain-compressed Reverber

Quando più sorgenti importanti si accavallano (per esempio due solisti che si alternano, ma anche un cantante e il rullante, fate voi), nei casi in cui si è scelto di riverberare abbondantemente il solista è anche possibile far sì che l’intervento della seconda sorgente riduca il volume del riverbero della prima, in una proporzione da noi impostabile e in funzione del suo volume, momento per momento. 

Ciò si può ottenere controllando il volume de rev-return della prima sorgente con un compressore side-chain connesso al segnale della seconda sorgente.

Decay del Riverbero

Come l’esperienza ci ha insegnato, sappiamo bene che i brani lenti con mix rarefatto supportano maggior quantità di riverbero e maggior lunghezza delle code.

Attenzione quindi ad evitare che la lunghezza delle code crei eccessiva confuzione, a discapito della leggibilità del brano musicale e della grinta espressiva dello stesso.

Gate del Riverbero

Se vogliamo ottenere un riverbero corto ma molto presente, è possibile impostare un valore di Decay relativamente lungo e tagliare con un Gate, in maniera più o meno progressiva, la coda del riverbero ad un certo punto del suo decadimento.

Questo tipo di riverbero è molto efficace ed utilizzato, ad esempio, con le chitarre acustiche e col pianoforte in funzione di accompagnamento, in generi pop-rock.

Echo-Verb

Come abbiamo visto precedentemente, un riverbero con lungo tempo di pre-delay può produrre un suggestivo effetto di echo-verb, tanto più netto o avvolgente secondo la durata del decay del riverbero stesso.

Un altro modo più sofisticato di ottenere questo tipo di effetto è dato dall’utilizzo di n.2 riverberi:

  1. uno principale che crei il campo di risonanza consueto, con un pre-delay (supponiamo) di 35 ms e un decay di 2.4 secondi
  2. uno secondario che crei il campo onda, con un tempo di pre-delay allineato col bit del brano, supponiamo di 375 ms e un decay di 600 ms

Dosando opportunamente i n.2 effetti, otterremo un riverbero ampio e morbido con un’onda suggestiva, molto adatto a dare ampiezza e spessore ad un solista in un brano relativamente rarefatto.

Un modo ancor più preciso di ottenere tale effetto si può avere sostituendo il riverbero n.2 con un echo, avendo cura di riverberarlo in maniera abnorme in modo che l’onda creata dal riverbero risulti molto morbida e ampia. 

Una volta ottenuto il giusto cocktail si potrà anche decidere: 

  • di creare più ripetizioni col comando halo
  • di modulare il tuning dell’eco
  • di creare un eco stereo e altro 

In proposito vedi in questo stesso Capitolo la Sezione “Echo”.

Equalizzazione del riverbero

Il riverbero in natura può presentare un timbro neutro, che intende ricalcare quello proposto dalla sorgente.

Ma esso più spesso tende a proporre un colore particolare, in dipendenza dalle caratteristiche dell’ambiente che lo ha prodotto.

La possibilità di colorare il suono del riverbero tramite un processo artificiale viene utilizzata a complemento delle carenze o degli eccessi tonali della sorgente o addirittura (nel caso di solisti) del contesto del brano.

Ad esempio, una voce un po’ sorda può avvantaggiarsi con un riverbero avente una leggera dominante che recuperi la chiarezza dei toni medi e medio alti, conferendo ad essi sustain. 

Aldilà di ciò, un certo colore può conferire al brano un sapore accattivante. 

E’ importante non eccedere e restare nel buon gusto, ma è anche vero che talvolta, osando, si ottengono risultati sorprendenti.

Doppler

Terminiamo questa sezione di familiarizzazione coi simulatori di ambiente, dando qualche rapido accenno a proposito del simulatore di effetto doppler.

Esso può essere considerato appartenente a tale categoria, anche se nella pratica è utilizzato solo per effetti speciali o per simulazioni dinamiche legate per lo più alla sonorizzazione dei video.

L’effetto doppler permette di simulare il passaggio di un suono in movimento che, come tutti abbiamo sperimentato (si pensi al passaggio rapido della sirena di una ambulanza), tende a presentarci una frequenza più elevata del reale durante la fase di avvicinamento verso di noi e, subito dopo, una frequenza più bassa del reale durante la fase di allontanamento da noi.

Non voglio dilungarmi sulla esposizione delle ragioni fisiche alla base di questo fenomeno.

Dirò soltanto che esso è causato dalla compressione della lunghezza d’onda sonora, che occorre durante la fase di avvicinamento, e successivamente dalla espansione della stessa onda durante la fase di allontanamento.

 Un buon plugin di effetto doppler permette di simulare il verso (o direzione) del movimento e altresì la velocità dello stesso, personalizzando tali parametri tramite la regolazione di semplici controlli, che potrete divertirvi a manipolare su uno dei vari plugin reperibili sul mercato, tra i quali vi segnalo il Waves Doppler di Waves.


PER APPROFONDIMENTI

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